Avatar hakları beyannamesi
- Diğer Yaşam Haberleri
- Seksi, yenebiliyor ve helâl
- Şöhreti neden ölümden döndü?
- İlişkili Haberler
- Jerry Yang neden hâlâ görevde?
- İnternet kapanıyor
- INET-TR 2008'in gündeminde yasaklar ve demokrasi var
- Web'in yüzünü değiştiren beşli
- MySpace Hastanesi
- Google olsa ne yapardı?
- İnternetli ilk büyük kriz
- Sosyalleşme savaşı
- Ben yapmadım, Facebook yaptı!
- Jurassic Web
- Twitter'ın arkasındakiler
- İngilizlere YouTube'da müzik yok
- Sosyal ağlar özel yaşamın sonu mu?
- İlaç sektörünün Facebook'u
- Geleceği taramak
- Bedava müzik, üstelik yasal
- Torrent, artık Facebook üzerinden
- 16 yıldır internetteyiz
- Akıl oyunları
- Belki de birazcık kötüdürler
- Facebook'u pornodan korumak
- Net'te sürpriz yanıtlar
- İnterneti nasıl çökertirsiniz?
- Beleşin sonu
- Paralel evren: İnternet
- Wikipedia'yı vandal Türkler bastı
Türkiye'de en fazla kullanıcısı olan çevrimiçi oyun şirketinin eski avukatına (isminin açıklanmasını istemiyor) gelen telefonların çoğu, aynı şikâyeti dile getiriyordu. İçinde subayların, bürokratların, fabrikatörlerin bulunduğu oyun müdavimleri uğradıkları sanal karakter ya da sanal varlık kaybı nedeniyle "bunca yıllık çabalarının heba olduğu" gerekçesiyle polise başvurmaya başlamıştı. Şikâyetlerin iletildiği Emniyet'e gittiğinde ise etrafını yine oyun meraklısı polislerin sardığını ve oyun hakkında tüyolar istediğini gülümseyerek hatırlıyor avukat.
Türkiye'de sanal dünyada oynadığı oyunlarda oluşturduğu karakter veya silahları çalındığı için binlerce insan "yetkisiz olarak sisteme girildiği" gerekçesiyle Emniyet'e başvurmaya devam ediyor. Takipsizlikten ya da delil yetersizliğinden davalar düşse de hayatımıza giren yeni sanal olgular, ne yazık ki gerçek hayatta işlenen cinayetlere bile dönüşebiliyor. Qui Chenwei adlı bir Çinli, "Legend of Mir III" adlı çevrimiçi oyunda kazandığı 871 dolar değerindeki üç boyutlu dijital silahını kendisinden izinsiz satan arkadaşını öldürdü, hem de defalarca göğsünden bıçaklayarak. Chenwei idama mahkûm oldu. Cinayeti işlemeden polise başvurmuştu ama Çin kanunları sanal varlıkları mülkiyet kapsamında görmüyor ve güvence altına almıyordu. Fakat çok yakında bu dünya kökten değişecek. Her an "internete bağlanılarak"(ki bu bazılarınca hayata bağlanmaya eş değer) yeni değerlerin oluşturulduğu sanal oyunların dünyası giderek büyüyor, kendi ekonomik dinamiklerini oluşturuyor. Oyun dışı sitelerde kurulan borsalarda bu sanal karakterler on binlerce dolarla ifade edilen büyük meblağlara satılabiliyor. Bu dünyanın hukukunun da yerli yerine oturması gerekiyor. Artık sadece bir oyundan bahsetmiyoruz.
İnternet kullanıcıların oyun içinde ürettiği 10 milyon sanal varlıktan oluşan sanal bir ekonomi kurulabiliyor. Çevrimiçi oyun Second Life bu hacme kurulduğu 2005'ten bu yana sadece beş yılda ulaştı. "Sanal karakter edinimleri de artık maddi bir değer arz ediyor. Şu ana kadar Türkiye'de doğrudan sanal karakter adına açılmış herhangi bir dava yok, fakat bir süre sonra mutlaka patlak verecek" diyor bilişim hukuku uzmanı Avukat Bedrettin Yılmaz. Neden mi? Çevrimiçi oyun dünyası hızla büyüyor. Gelecekte Dünya'ya hâkim olacak eğilimleri tespit için yeni trend belirleyici olan Doğu'ya bakmak yeterli. Akla ilk gelen ülke ise Çin. Çin devlet verilerine göre ülkede internet kullanıcısı sayısı 338 milyon ve 210 milyonun üzerindeki kişi çevrimiçi oyun oynuyor. Her yıl internete giren Çinli sayısı yaklaşık yüzde yedi artıyor. Kısa süre sonra sadece Çin'de ABD nüfusundan daha büyük bir sanal dünya kurulmuş olacak. Bu durum, oluşturdukları pazar hacmi, çevrimiçi oyun sektöründe Uzak Doğu'nun gerisinde kalan ABD ve Avrupa'yı daha fazla hamleye zorlayacak.
Sanal dünyayı büyüten, kendi ekonomik iç dinamiklerini yaratmış olması. Araştırma şirketi "Analysys International," Çin'in çevrimiçi oyun gelirlerinin 2009'un ikinci çeyreğinde bir önceki yıla oranla yüzde 39,5 büyüdüğünü ve 2009 sonunda 906 milyon dolara ulaştığını duyurdu. 2012'de ise sadece Çin'deki oyun piyasasının büyüklüğü 5,5 milyar dolara varmış olacak. Çin bu pazarı öylesine önemsiyor ki, dış kaynaklı bir "kültürel emperyalizme" karşı önlem olarak yabancı yatırımcıların risk ortaklıklarına girerek sektöre girmesini yasaklayacak kadar ileri gidebiliyor.
Dijital dünyalar, yeni düzenlemeleri zorunlu kılıyor. Bireylerin katkısıyla gerçekleşen ekonomik büyüme, mülk edinme ve miras hakkı gibi gerçek dünyaya ait hakları da sanal dünyanın gündemine taşıyor. ABD'li hukukçu David Spratley, "Virtual Property and Law" (Sanal Mülkiyet ve Hukuk) adlı çalışmasında, Çin'deki sanal dünyadan sebeplerle işlenen gerçek cinayette idam kararıyla sonuçlanan davadan hareketle Çin mahkemelerinin, "oyuncuların para, zaman ve çaba harcayarak elde ettikleri bu sanal ürünlerin özel mülkiyet kadar değerli olduğu" kararı aldığını söylüyor. Mülkiyet hakkı ile birlikte onun ayrılmaz parçası olan miras bırakabilme hakkı da tartışmaya açılıyor. Herkes ölümsüzlüğe, arkasında bıraktıklarıyla ulaşmak ister. Fakat oyun üreticilerinin oyuncularla yaptığı oyuna kabul sözleşmesi mülkiyet açısından genelde oyuncuların elini kolunu bağlıyor.
Zira kullanıcıların oyuna dâhil olmak için oyun üreticileriyle yaptıkları sözleşmeler genelde yaşadıkları sanal dünyada mutlak iktidarı üreticilerin ellerine veriyor. Oyun üreticisi istediği zaman oyun mekanizmalarında değişiklik yapmayı kendi hakkı olarak görüyor. Yöneticilerse sanal dünyayı kendi özel alanları sayıyor. İstedikleri zaman birini oyundan atabilirler, sanal karakterini ortadan kaldırabilirler ya da arkadaşlarını kayırabilirler. Oyuncuların genelde sözleşme gereği üreticilerden bu varlıkları geri isteme hakkı bulunmuyor. Kaliforniya Üniversitesi ekonomi profesörü Edward Castronova dijital oyun dünyasının sanal ekonomilerini ele aldığı makalesi "Virtual Economies"de şimdilik sanal dünyaların ayrı birer politik varlığa benzediğini, hükümetlerin diktatör olduğunu ve demokrasinin söz konusu bile olmadığını savunuyor. Diyelim ki bir karakteri bu cehennemden tümüyle söküp aldınız, sahiplendiniz; miras bırakacak kadar değerli olurdu kuşkusuz. Bilişim hukuku uzmanı avukat Gökhan Ahi, "Mevzuatımızda bu tür sanal varlıkları miras bırakmaya bir engel yok, gerekli şekil şartları yerine getirilerek bu miras bırakılabilir" diyor. Fakat gerekli şartların oluşması zor, çünkü anahtar yine de oyun üreticilerinin elinde.
2007'de "Avatar Hakları Bildirgesi"ni kaleme alan Sony Online Entertainment'ın o dönem Kreatif Yönetmen ve oyun tasarımcılığını sürdüren Raph Koster dahi, oyun şirketlerini sorumlu davranmaya ve oyuncularla demokratik anlaşmalar yapmaya çağırıyor. Koster, Birleşmiş Milletler İnsan Hakları Beyannamesi'nden, ABD Anayasası'ndaki kişi hak ve hürriyetleri prensibinden ve Fransız İnsan ve Yurttaş Hakları Bildirgesi'nden hareketle oluşturduğu bildirgede sanal karakterler olan avatarların gerçek kişilerin karşılığı olduğunu ve bu yüzden ifadelerinin, eylemlerinin, düşüncelerinin ve duygularının gerçek insanlar gibi değerlendirilmesi gerektiğini vurguluyor. Mutlak iktidar sahibi oyun yöneticilerini de bu sanal toplumun bir parçası olarak toplum yararını ve avatar haklarını gözeterek davranmaya çağırıyor.
"Big Bang" dönemini çoktan atlatmış olan ve hızla gelişen sanal dünyalara göç Castronova'ya göre "finans, emek arzı ve toplam gelir üzerindeki etkisiyle ekonomik ve politik sistemde ciddi stres oluşturabilir." Tezi şu: İnsanların bu dünyalara gerçek dünyada kazanamadığı parayı elde etmek için yaptığı göçler ve buralardaki üretimle dijital ürünlerden oluşan yeni bir sepetin oluşması, katma değerin istikametini değiştirebilir. Sanal ekonomilerde herhangi bir hukuki düzenlemenin olmamasından ötürü bu ürünlerden elde edilen vergilendirilmemiş kazanç dünya ekonomisinin toplam gelirini dahi düşürebilir. Sanal dünya her açıdan daha fazla dikkate alınmayı hak ediyor.
sayı: 68



















